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Ma template de mixage pour les musiques de film et de jeu vidéo

Photo du rédacteur: Damien Mixrec
Damien Mixrec
5 oct.
9 min de lecture

Une organisation pensée comme une console, du premier fader jusqu’au Mix Bus


Une production hybride peut réunir dans la même session une batterie acoustique, des percussions cinématiques, des basses électriques et synthétiques, des guitares, un orchestre complet, des chœurs, plusieurs couches de synthétiseurs, du sound design et des effets sonores.


On peut alors très facilement dépasser la centaine de pistes.

Face à ce type de session, l’organisation n’est plus simplement une question de confort : elle fait partie intégrante du processus de mixage.


J’ai donc construit ma template de mixage pour les musiques de film et de jeu vidéo autour d’une idée assez simple : retrouver dans Pro Tools la logique et l’ergonomie d’une véritable console de mixage.


Chaque famille possède sa place, ses sous-groupes et, lorsque cela est pertinent, son propre bus de compression et de traitement.

L’objectif n’est pas d’appliquer automatiquement les mêmes traitements à toutes les productions. La template me donne simplement une architecture immédiatement disponible, que j’adapte ensuite à chaque musique.


Une session organisée comme une console

Lorsque j'ouvre un projet, je veux pouvoir savoir immédiatement où se trouve chaque élément.

La session suit donc toujours une progression logique :

Drums → Percussions → Bass → Guitars → Strings → Piano/Keys → Woodwinds → Brass → Choirs/Vocals → Synths → Sound Design → SFX → Mix Bus


Cette organisation est particulièrement importante lorsque je travaille sur une console ou une surface de contrôle.


Je ne veux pas chercher une piste de violoncelle au milieu de 150 pistes. Je veux savoir que mes cordes sont à un endroit précis, que les bois viennent ensuite, que mes synthétiseurs occupent une autre zone et que mon sound design possède lui aussi sa propre section.


À force de travailler avec toujours la même architecture, le repérage devient presque instinctif.


01 — Drums

Je commence par la batterie :

Kick / Snare / Toms / Hi-Hat / Overheads / Room / Loops

L'ensemble est ensuite dirigé vers un DRUMS BUS, auquel j'associe également un DRUMS PARALLEL.


Cette compression parallèle n'est pas destinée à remplacer la dynamique naturelle de la batterie. Elle constitue une couche supplémentaire que je peux ajouter lorsque j'ai besoin de densité, de sustain ou de punch.


Sur certaines compositions, elle restera pratiquement inutilisée. Sur d'autres, notamment lorsque la batterie doit cohabiter avec un orchestre et d'importantes percussions cinématiques, elle peut devenir très intéressante.


C'est un principe que l'on retrouvera plusieurs fois dans ma template : prévoir les outils dès le départ sans être obligé de les utiliser.


02 — Les percussions cinématiques

Pour les percussions, j'ai préféré aller plus loin qu'un simple bus général.

Je les répartis en plusieurs groupes :

  • PERC LOW Taikos, Big Drums et autres percussions graves.

  • PERC MID Toms et percussions cinématiques situées davantage dans le médium.

  • PERC HIGH Shakers, tambourines et percussions hautes.

  • PERC ORCHESTRAL Timpani et percussions orchestrales.


Ces différents éléments rejoignent ensuite mon PERC BUS COMPRESSION / FX, avec également la possibilité d'utiliser une compression parallèle.


Cette séparation me permet de contrôler très rapidement la masse des percussions.

Je peux, par exemple, faire travailler davantage les Taikos et les impacts graves sans modifier le comportement des percussions hautes.


Sur une musique cinématique, c'est particulièrement pratique : les percussions peuvent représenter une part considérable de l'énergie du morceau, mais toutes ne doivent évidemment pas réagir de la même manière.


03 — Bass

La section basse est volontairement capable d'accueillir plusieurs types de sources :

Bass DIBass AmpStereo Bass / Synth BassSub Bass


Une basse électrique enregistrée en DI et via un ampli n'a évidemment pas les mêmes besoins qu'une basse synthétique stéréo ou qu'un véritable sub destiné à renforcer le bas du spectre.


Je conserve donc ces possibilités séparément afin de pouvoir reconstruire précisément le grave du morceau.


Cette architecture devient particulièrement importante en musique de film : la sensation de puissance ne doit pas se transformer en accumulation incontrôlée d'énergie dans le bas du spectre.


04 — Acoustic Guitars

Pour les guitares acoustiques, j'ai prévu trois groupes principaux :

AC GTR 1AC GTR 2AC GTR 3


Ils peuvent correspondre à trois instruments différents, à plusieurs prises, à des doublages ou à différentes fonctions dans l'arrangement.


Ils disposent ensuite de leur AC GTR FX, ce qui me permet de gérer leur espace et leurs traitements sans encombrer inutilement le routing général de la session.


05 — Electric Guitars

Pour les guitares électriques, j'ai prévu davantage de possibilités :

GTRE 1 GTRE 2 GTRE 3 GTRE 4 GTRE 5 GTRE 6 GTRE SOLO


Sur certaines productions, deux pistes suffiront largement. Mais une musique hybride peut aussi utiliser plusieurs couches de guitares rythmiques, des leads, des doublages, des textures ou des guitares fortement transformées.


Toutes disposent ensuite d'un routing vers les GTR FX.

Encore une fois, la philosophie de la template est de disposer de suffisamment de possibilités sans avoir l'obligation de toutes les utiliser.


Les cordes : organisation par instrument et articulation

Pour les cordes, j'ai choisi une organisation plus détaillée.

Plutôt que de regrouper toutes les articulations identiques ensemble, je préfère raisonner par section instrumentale.

Pour les violons, par exemple :

Legato 1 Legato 2 Spiccato / Staccato / Pizzicato / Tremolo


Je retrouve cette même logique pour les violoncelles :

Legato 1 Legato 2 Spiccato / Staccato / Pizzicato / Tremolo


Puis pour les contrebasses :

Legato Spiccato / Staccato / Pizzicato / Tremolo


Les instruments solistes possèdent également leur propre section SOLO STRINGS.

Cette organisation est très importante dans ma manière de mixer.

Je préfère penser :

« Je travaille maintenant mes Cellos »


plutôt que :

« Je travaille tous les Legatos de l'orchestre ».


Je retrouve ainsi sous les mains toutes les articulations appartenant à la même section.

Les différentes familles de cordes peuvent ensuite rejoindre mes bus dédiés de compression et FX, avant leur intégration dans l'ensemble du mix.


La compression n'est évidemment pas utilisée pour uniformiser toutes les articulations. Un legato, un pizzicato et un spiccato n'ont ni la même enveloppe ni la même fonction musicale. Le bus me donne avant tout un point de contrôle global de la section, avec la possibilité d'y appliquer les traitements nécessaires au morceau.


Piano et claviers

Le piano dispose également de son propre bus.

Selon le projet, cette section peut accueillir : PianoPrepared PianoElectric PianoKeys


Le piano pouvant aussi bien être un élément principal qu'une simple couche de soutien dans une orchestration, disposer d'un contrôle global indépendant permet de modifier rapidement sa position dans le mix sans intervenir piste par piste.


Woodwinds : conserver le contrôle de chaque famille

Pour les bois, je conserve volontairement plusieurs groupes indépendants.

Flutes

Flute 1 / Flute 2 / Piccolo


Oboes

Oboe 1 / Oboe 2 / English Horn


Clarinets

High Clarinet / Medium Clarinet / Low Clarinet

J'ajoute également une section dédiée aux :


Bass Clarinets

ainsi qu'aux :

BassoonContrabassoon


Toutes ces familles peuvent ensuite rejoindre mon ALL WINDS COMPRESSION / FX.

L'intérêt est d'avoir deux niveaux de contrôle.


Je peux travailler précisément chaque section de bois, puis intervenir sur leur comportement général avec un seul fader ou un traitement commun lorsque c'est nécessaire.


Brass

J'applique une philosophie comparable aux cuivres, avec une séparation des différentes familles : Horns / Trumpets / Trombones / Low Brass / Solo Brass

Là encore, l'idée est de conserver suffisamment de contrôle avant de réunir l'ensemble dans un étage de traitement commun.


C'est particulièrement utile sur les musiques épiques où les cuivres peuvent passer d'un accompagnement relativement doux à une masse orchestrale extrêmement importante en quelques secondes.


10 — Choirs / Lead Vocal

Je distingue également les voix principales des ensembles vocaux.

La première section accueille notamment : Solo Lead Vocal

avec son propre routing vers les traitements vocaux et les effets.


Cette séparation est importante dès qu'une véritable voix soliste intervient dans une musique orchestrale ou hybride. Une voix lead ne doit pas nécessairement être traitée comme un chœur : son intelligibilité, sa dynamique et son placement demandent souvent une approche beaucoup plus proche d'un mix vocal traditionnel.


11 — Choirs / Backing

Les chœurs disposent donc de leur propre espace : Female Choir / Male Choir / High Choir

auxquels peuvent naturellement s'ajouter d'autres ensembles selon les besoins de la composition.


Ils possèdent leur propre routing FX afin de pouvoir construire leur profondeur indépendamment de la voix principale.

Un chœur peut ainsi être très profond et enveloppant tandis qu'une voix soliste reste beaucoup plus proche de l'auditeur.


12 — Synths

Pour les synthétiseurs, j'ai choisi de ne pas créer les groupes uniquement en fonction de l'instrument utilisé, mais plutôt en fonction de leur rôle dans l'arrangement.


J'ai donc prévu :

SYNTH 1 BUS — Leads / Melodic

SYNTH 2 BUS — Pads / Harmonic

SYNTH 3 BUS — Arps / Sequences

SYNTH 4 BUS — Textures / Experimental


Cette approche me paraît beaucoup plus pertinente pour une musique de film ou de jeu vidéo.

Peu importe finalement quel synthétiseur a généré le son : au moment du mix, ce qui m'intéresse davantage est de savoir quelle fonction ce son occupe dans la musique.


Le Sound Design : Atmos, Impacts et Movements

Le sound design peut rapidement représenter des dizaines de pistes.

Plutôt que de créer un bus pour chaque type d'effet, je préfère les organiser en trois grandes fonctions.


Atmos

Drones / Atmospheres / Textures


Impacts

Impacts / Hits / Booms / Braams


Movements

Risers / Downers / Whooshes / Transitions


Cela me permet d'avoir pratiquement toute la dramaturgie du sound design sous trois contrôles principaux : l'atmosphère, l'impact et le mouvement.

C'est extrêmement pratique lorsqu'il faut modifier rapidement la relation entre l'orchestration et les éléments cinématiques.


Les SFX et les ambiances

Je conserve enfin une section distincte pour :

Natural / Ambiences / Field Recordings / Special FX / Reverse FX / Miscellaneous FX

Ces éléments sont regroupés sur leur propre SFX BUS.


Je préfère les maintenir séparés du Sound Design musical, car leur fonction peut être très différente, notamment lorsque la musique doit s'intégrer ensuite à une bande-son destinée à l'image ou au jeu vidéo.


LES VCA

Une fois les différentes familles d’instruments organisées et routées vers leurs bus respectifs, j’utilise également des VCA pour conserver un contrôle global sur les grandes sections de la session. Contrairement aux bus audio, les VCA ne servent pas à faire transiter ou à traiter le signal : ils me permettent de piloter simultanément le niveau de plusieurs pistes tout en conservant leurs équilibres et leurs traitements individuels.


Je peux ainsi réaliser une automation détaillée sur une piste particulière, puis automatiser l’ensemble de sa famille avec son VCA. Par exemple, après avoir travaillé individuellement les différentes articulations des cordes, je peux faire monter ou descendre toute la section dans un passage du film avec le VCA STRINGS, sans modifier les automations déjà réalisées à l’intérieur de celle-ci.

Cette organisation me donne donc deux niveaux de contrôle complémentaires :

les automations individuelles pour le détail et les VCA pour les grands mouvements du mix.


Dans ma template, je retrouve ainsi :

  • VCA DRUMS

  • VCA BASS

  • VCA AC GTR

  • VCA GTR E

  • VCA KEYS

  • VCA STRINGS

  • VCA CELLO

  • VCA DOUBLE BASS

  • VCA WOODWINDS

  • VCA BRASS

  • VCA LEAD VOCAL

  • VCA CHOIRS BACK


Sur une musique à l’image comportant parfois plusieurs dizaines, voire plus d’une centaine de pistes, cette approche me permet de travailler beaucoup plus naturellement, presque comme si les grandes familles de l’orchestre devenaient chacune un seul fader sur la console.


Peu de reverbs, mais des espaces cohérents

Malgré la taille potentielle de la template, je ne souhaite pas multiplier inutilement les reverbs.


Ma structure de départ reste volontairement simple :

ROOM 1 — Small / Tight Room

ROOM 2 — Large / Scoring Room

LONG VERB — Hall / Chamber / Long Cinematic


et pour les delays :

DELAY 1 — Short / Mono

DELAY 2 — Stereo / Tempo / Ping-Pong


Ma structure de départ pour les guitares et simple :

CLA EPIC

QUANTIX

DELAY SLAP

DELAY PINGPONG


Cette approche a également un avantage important lorsqu'on travaille avec des banques orchestrales différentes.

Faire partager certains espaces acoustiques aux différentes sections peut contribuer à donner l'impression que tous ces instruments appartiennent davantage au même environnement sonore.


La reverb ne sert donc pas uniquement à créer un effet. Elle participe à la construction de la profondeur et à la cohérence de l'orchestre.


Des bus de compression plutôt qu'une compression systématique

Une partie essentielle de cette template repose sur mes bus de compression par grandes catégories.

Je peux ainsi disposer d'un étage de contrôle pour les drums, les percussions, les cordes, les bois, les cuivres ou d'autres grandes familles sans avoir à compresser lourdement chaque piste individuellement.


Mais avoir un compresseur disponible ne signifie pas qu'il doit nécessairement travailler.

Certaines sections peuvent n'avoir besoin d'aucune compression. D'autres peuvent nécessiter seulement quelques décibels de contrôle. Et certaines productions peuvent bénéficier d'une compression parallèle plus importante.


La template prépare le chemin du signal ; elle ne décide pas du mix à ma place.

C'est un principe auquel je tiens beaucoup.


Tout converge finalement vers mon Mix Bus

Après les différents étages de pistes, sous-groupes, traitements et FX, les grandes familles rejoignent finalement mon Mix Bus.

Ma chaîne habituelle est construite autour de :

SSL G Bus Compressor→ Pultec EQP-1A→ Pultec MEQ-5→ Chandler Germanium Compressor→ SSL Fusion / Imager→ ATR-105


L'objectif n'est pas de demander à cette chaîne de réparer le mix.

Au contraire, lorsqu'un morceau arrive à cet étage, je veux que les équilibres principaux soient déjà construits.


Le Mix Bus devient alors le dernier étage de cohésion, de couleur et de caractère du mix.


Une template pensée pour disparaître derrière la musique

Une grosse template peut facilement devenir une usine à gaz.

C'est précisément ce que j'essaie d'éviter.


Je ne veux pas créer 200 pistes simplement pour pouvoir dire que ma template contient 200 pistes. Je veux disposer d'une architecture suffisamment complète pour recevoir une production ambitieuse, tout en pouvant masquer ou laisser inutilisées les sections dont je n'ai pas besoin.


L'organisation est là pour réduire le temps passé à gérer la technique.

Lorsque j'importe une nouvelle composition, je dois pouvoir retrouver immédiatement ma console, mon routing, mes espaces et mes différents étages de traitement.

À partir de là, la technique doit progressivement s'effacer.


Parce qu'au final, peu importe la taille de la session, le nombre de bus ou la quantité de traitements disponibles : ce qui compte reste l'émotion, la dynamique, la profondeur et la manière dont la musique accompagne l'image et raconte son histoire.

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